<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>gamedeveloping &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/gamedeveloping/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gamedeveloping"</description>
	<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 09:56:43 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Wakacje!]]></title>
<link>http://tommalla.wordpress.com/?p=61</link>
<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 10:54:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tommalla</dc:creator>
<guid>http://tommalla.wordpress.com/?p=61</guid>
<description><![CDATA[I stało się! Dla mej szanownej osoby rozpoczęły się już wytęsknione wakacje! Jeszcze się do ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>I stało się! Dla mej szanownej osoby rozpoczęły się już wytęsknione wakacje! Jeszcze się do tej sytuacji nie przyzwyczaiłem więc trudno mi określić na ile mnie to cieszy (czyt. "Kurna!? Już?! Kiedy to minęło?! :O").</p>
<p>Uff, to był pracowity rok, jeden z najtrudniejszych w moim krótkim jeszcze życiu. Zmieniłem się na tyle, że sam to zauważam ( :D ).</p>
<p>No a teraz wracając do spraw ważnych - za rączkę z tutorialem (i z mieczykiem przez błędy kompilacji, problemy enkapsulacyjne itp. itd.) udało mi się wreszcie porzucić znaną wam z poprzedniego wpisu kostkę 3D na rzecz... modeli! Tak, mój 435-liniowy silniczek nauczył się wczytywać modele 3D. To milowy krok dla tego mini-projektu. Dodatowo, dla własnej wygody zaimplementowałem system oddalania i przybliżania kamery. Oto jak wygląda:</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://tommalla.files.wordpress.com/2008/06/screenshot3.png"><img class="size-medium wp-image-62" src="http://tommalla.wordpress.com/files/2008/06/screenshot3.png?w=300" alt="3D Spsceship ;]" width="300" height="187" /></a></p>
<p>Sprostowanie: Korzystam z <a title="Spacesimulator.net" href="http://www.spacesimulator.net" target="_blank">tego</a> tutoriala. Choć z zewnątrz efekty mojej pracy oraz pracy autora tutoriala wyglądają właściwie identycznie, w środku diametralnie się różnią. Główną różnicą jest bardzo duży nacisk na obiektowość w moim silniku. Jedyne co czerpię z tutoriala to fragmenty kodu czysto OpenGL-owe i ładujące tekstury/modele, bo tego po prostu sam nie umiem zrobić. Korzystam również z takiego samego modelu z braku innego i lenistwa (nie chce mi się szukać modeli po sieci ;p).</p>
<p>No, nakleiłem sobie plaster na sumienie, teraz kolej na wasze opinie...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[After Chaos Engine]]></title>
<link>http://tommalla.wordpress.com/?p=55</link>
<pubDate>Sun, 15 Jun 2008 15:02:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tommalla</dc:creator>
<guid>http://tommalla.wordpress.com/?p=55</guid>
<description><![CDATA[Wakacje za pasem, a ja ruszyłem wreszcie swoje szanowne 4 litery i zabrałem się za Engine 3D, kt]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;">Wakacje za pasem, a ja ruszyłem wreszcie swoje szanowne 4 litery i zabrałem się za Engine 3D, który sobie od dawna obiecuję. Nie oszukujmy się, prawdopodobnie mi się nie uda (70% samodzielnych, dużych projektów z reguły kończy się maksymalnie połowicznym sukcesem) ale przynajmniej się czegoś nauczę. Silnik powstaje w OpenGL-u przy użyciu darmowego interfejsu graficznego GLUT (wiem jak to brzmi :D ). W chwili obecnej całość ma ponad 300 linii kodu i potrafi wyświetlić kolorową kostkę:</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://tommalla.files.wordpress.com/2008/06/screenshot1.png"><img class="size-medium wp-image-56" src="http://tommalla.wordpress.com/files/2008/06/screenshot1.png?w=300" alt="Cube3D" width="300" height="187" /></a></p>
<p>którą można obracać o 20* w każdą stronę. No, to by było na tylę na chwilę obecną. Zabieram się właśnie za porządki w kodzie, a następnie spróbuję mojego małego kolegę (kostkę, zboczuchy! :P ) oteksturować.</p>
<p>Byłbym zapomniał - okno nie ma obramowań ani belki tytułowej z winy compiza. To jakiś duuuuży bug, którego nie mogą rozwiązać od ponad roku. Nie chciało mi się w tym grzebać, grunt że bez pasków całkiem znośnie działa.</p>
<p>@Edit: Udało się! Za rączkę z tutorialem udało mi się oteksturować tą wstrętną kostkę. Diabelnie fajne, nieprawdaż(?):</p>
<p style="text-align:center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-60 aligncenter" src="http://tommalla.wordpress.com/files/2008/06/screenshot21.png?w=300" alt="" width="300" height="187" /></p>
<p style="text-align:left;">Na chwilę obecną lekko poszatkowany kod ma ponad 450 linii.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Поберегите нервы!]]></title>
<link>http://gameplaymind.wordpress.com/?p=5</link>
<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 14:54:27 +0000</pubDate>
<dc:creator>gameplaymind</dc:creator>
<guid>http://gameplaymind.wordpress.com/?p=5</guid>
<description><![CDATA[
 «Серьезные проблемы в нашей работе имеют не
технолог]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if !mso]&#38;gt;--></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:right;"><strong></strong><em><span style="font-size:12pt;"><span> </span>«Серьезные проблемы в нашей работе имеют не<br />
технологическую, а социальную природу»</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:right;"><em><span style="font-size:12pt;">Том Демарко.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:center;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:center;"><strong><span style="font-size:18pt;">Эпилог.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Статья рассчитана на людей, имеющих очень скудный опыт работы в команде, либо вообще не имеющих оного.<br />
Многим, наверное, она покажется примитивной, зато многим сбережёт нервы. И запомните - как ни странно, общение и сосуществование по-прежнему остаётся одной из самых насущных проблем для начинающих разработчиков. И если вы сможете решить эту проблему - у вас вероятно хватит ума решить остальные.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:center;"><strong><span style="font-size:16pt;">Давайте <span style="text-decoration:line-through;">жить</span> <sup>работать</sup> дружно!</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Очень тяжелым порогом является переход от рассмотрения человеком личных перспектив, к рассмотрению перспектив команды. Все стремятся к лидерству. С этим в первую очередь связан сумбур по поводу выбора жанра, сюжетной линии (если таковая присутствует), движка и тд. Примеров внутри командных политических войн масса, каждый участник пытается засунуть в дизайн-документ свою идею, вовсе не задумываясь о её реализации. Если его идея не принимается, то он обижается, формирует “оппозицию” и тут два варианта - либо очередной переворот с выбором руководителя, либо эта “оппозиция” подвергается различного рода репрессиям и в конечном итоге команду покидает. Зачастую это либо половина, либо большая часть команды.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Если вы хотите заниматься разработкой, то сейчас самое время понять, что труд в команде разделяется и каждого должна заботить исключительно его часть работы. Все очень болезненно реагируют на замечания или критику в свой адрес и в то же время позволяют себе постоянно сомневаться в компетентности других участников. Программисты думают, что самая важная часть проекта это они, художники, композиторы, моделлеры соответственно думают точно так же. Но я вынужден вас разочаровать, все люди заменимы. Команда, если хотите, это единый организм, где важен любой его компонент.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Личность каждого, безусловно, ярка и индивидуальна, только в процессе разработки личность человека отодвигается на второй план, и проявлять свою индивидуальность нужно в творчестве, повышая общий энтузиазм новыми достижениями, а не зацикливая общее внимание на личных проблемах.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Следующим порогом является переход от процесса обсуждения благ, которые появятся у участников команды после создания проекта (яхт, машин, особняков и тд.), непосредственно к процессу разработки.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Обычно многие сталкиваются с резким несоответствием своих представлений о разработке и тяжёлыми буднями девелопера. Разработка это в первую очередь рутина, и для того чтобы рутина превратилась в фан нужно очень и очень многое для этого сделать. Можно представить некую модель, безусловно все начинают работу с морем энтузиазма, затем энтузиазм потихонечку угасает, что-то не получается, а миллионов всё нет и нет, именно тут начинается губительный процесс угасания.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Ну что, геймдев это вовсе не весело и забавно как казалось на первый взгляд?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;"><br />
<span><!--[if gte vml 1]&#38;gt;                    &#38;lt;![endif]--><!--[if !vml]--><img style="border:1px solid black;vertical-align:middle;" src="http://img219.imageshack.us/img219/2771/neuroszb1.jpg" alt="Весело, правда?" width="429" height="231" /></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;"><span><!--[endif]--></span><br />
Единственным лекарством от такой болезни является смена подхода. Не стоит раньше времени раздумывать о перспективах и дразнить себя образами дорогих машин или курортных пейзажей. Научитесь получать удовольствие от самой работы, тогда каждое новое достижение будет носить характер некой приятной неожиданности. Вот он фан, вот она истинная радость креатива. А различные тусовки, игры и прочее развлекалово это прикладное, награда за долгий и не лёгкий труд.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Из всего вышеперечисленного можно вывести 5 основных правил, соблюдая которые можно избавиться от негатива, возникающего в команде.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong><span style="font-size:12pt;">1. Смените</span></strong><span style="font-size:12pt;"> личные перспективы на перспективы команды. - Почувствуйте, каково это быть частью сплочённого коллектива, когда вы готовы подставить своё плечо в качестве опоры и любой из команды сделает для вас то же самое.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong><span style="font-size:12pt;">2. Забудьте</span></strong><span style="font-size:12pt;"> о политике. Команда это единый организм, где важна каждая его клеточка и болезнь одной клетки может привести к заболеванию всего организма. - Все любят политику, и все так или иначе пытаются в ней участвовать, но внутри команды политика должна отсутствовать. Перенесите это на пример организма. Только представьте, ваша печень отказывается функционировать, чтобы доказать что она, чёрт возьми, главный орган.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong><span style="font-size:12pt;">3. Реализуйте</span></strong><span style="font-size:12pt;"> свои идеи в вашей области занятости. Не лезьте к гейм-дизайнеру с критикой и советами «как надо», если вы художник. Лучше постарайтесь сделать так, чтобы у остальных отсутствовало подобное желание по отношению к вашим работам.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong><span style="font-size:12pt;">4. </span></strong><span style="font-size:12pt;">Не<strong> думайте</strong> о том какого цвета будет ваш Бентли до того момента как у вас реально появятся деньги на то чтобы его купить. Находите удовольствие не в мечтаниях, а в работе.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong><span style="font-size:12pt;">5. Собирайте</span></strong><span style="font-size:12pt;"> команду оптимального размера. Пока есть возможность не набирать новых людей – не делайте этого.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;text-align:center;"><strong><span style="font-size:18pt;">Пролог.</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">В команде, как таковой, не должно быть первых или вторых ролей, я считаю что, например, дизайнер - такая же по значимости должность как PM (прим. PM – Project Manager). Каждый должен посильно участвовать в работе всех ролей, каждый имеет право обсуждать дизайн, тестировать, планировать. Но всегда когда приходит момент принимать решения - его принимает <strong>один</strong> человек, который отвечает за соответствующую роль.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span style="font-size:12pt;">Люди, качество взаимоотношений между ними, несомненно - это один из главных факторов успеха разработки.</span></p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
